문명 5/Community Patch Project/등장 문명/인도네시아

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시드 마이어의 문명 5
Vox Populi

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인도네시아 / 가자 마다

마자파히트의 수상이자 인도네시아 군도를 통일한 위대한 영웅이신 가자 마다여, 존경을 표합니다. 전장에서 펼친 당신의 영웅적인 업적보다 뛰어난 것은 널리 퍼진 인도네시아의 섬들을 하나의 깃발 아래 뭉치게 한 당신의 맹세입니다. 여왕을 모시며 충성을 다해 제국을 섬긴 당신은 맹세를 지켰을 뿐만 아니라, 맹세를 이루는 길에 있는 모든 장해물을 정복하였으며, 알려진 모든 군도를 최초로 정복하여 현대 인도네시아의 기틀을 다졌습니다.
위대한 전사 가자 마다여. 인도네시아 백성은 다시 한 번 강력한 장군이 돌아와 조국을 번영으로 이끌어주기를 바랍니다! 이웃 왕국들을 정복하여 제국의 영광을 널리 퍼뜨리겠습니까? 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하시겠습니까?
고유 속성
특성
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숨파 팔라파[1]
(Sumpah Palapah)
새로운 도시를 획득하면 근처에 세 가지(육두구, 정향, 후추) 중 하나의 고유 사치품이 생겨납니다.
세계독점 보너스가 퍼센트 단위라면 +5%, 그 외의 경우엔 +2.
고유 유닛
파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_KRIS_SWORDSMAN.png
크리스 검사
(Kris Swordsman)
검사를 대체하는 고유 유닛입니다.
첫 번째 전투에서 살아남으면 고유한 6가지 승급 중 하나를 무작위로 얻습니다.
고유 건물
파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_CANDI.png
찬디
(Candi)
정원을 대체하는 고유 건물입니다.
도시에 송수로가 없어도 건설할 수 있으며, 유지비(3→2)가 더 적습니다.
문화 +3, 신앙 +2. 황제사랑주간에 도시의 신앙·문화 +15%.
건설 완료 시 도시 근처에 육두구, 후추, 정향 중 하나가 추가로 생겨납니다.
나머지는 정원과 같습니다.
시작 지점
해안

1. 개요
2. 특성
2.1. 크리스 검사
2.2. 찬디
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의
4. 모드 추가 요소
4.1. 3rd and 4th UC



1. 개요[편집]


문명 5 Community Patch Project의 인도네시아 문명. 3.8.4 패치 기준.

무작위성을 테마로 하는 확장형 문명이다. 특정 승리를 밀어주는 구성은 아니라 체급으로 승부를 봐야한다. 대신 체급을 키울 때 유리한 특성과 체급을 키운 후 보상을 강화하는 특성을 모두 겸비하고 있다. 3.6 버전 기준 AI 승률은 중상위권에 있다.

강점
  • 초기 행복: 운이 좋아 초반부터 세 자원을 다 먹는 경우 이른 타이밍에 막대한 행복 수급이 가능하다. 남들로선 무리한 확장도 가능하게 해주며 인구 불리기도 용이하다.
  • 굳히기: 강할 때 더욱 강한 특징을 가졌다. 세계 독점 보너스를 다수 모았다는 것 자체가 땅을 많이 넓히고 이웃을 많이 정벌했다는 증거다 보니.
  • 고유 사치: 고유 사치자원이 3종류나 된다는 독자적인 특징 덕에 얻는 고유한 장점이 있다. 교역로 수익이 더 크다거나 거래를 통해 돈을 버는 등 금전적 이점이 강하다.
약점
  • 복불복성: UA와 UB 모두 랜덤 자원을 랜덤 위치에 제공하고, UU는 랜덤 승급을 획득한다. 분명 상대적으로 더 좋고 나쁜 자원과 승급이 존재하므로 운의 영향을 좀더 받는다.
  • 강탈 가능성: 고유 자원이 반드시 지키기 용이한 곳에만 나는 게 아니다 보니 빼앗기는 경우도 드문드문 발생한다. 미국의 UA나 위대한 장군의 성채가 뼈아프다.


2. 특성[편집]


도시를 펴거나 정복할 때마다 후추, 육두구, 정향 중 하나의 사치자원을 도시 근처에 생성한다. 해당 사치자원들의 특징은 다음과 같다.

  • 후추 : 기본 식량·골드 +1. 개발시 신앙·골드 +1. 독점시 후추 타일에 식량 +3.
  • 육두구 : 기본 생산력·골드 +1. 개발시 문화·골드 +1. 독점시 제국의 생산력 +10%.
  • 정향 : 기본 골드 +2. 개발시 신앙·골드 +1. 독점시 제국 행복 +6.

위 효과는 인도네시아 UA의 독점 추가 보너스를 더하지 않은 수치다. 실질적으로 후추는 타일 식량 +5, 육두구는 제국 생산력 +15%, 정향은 제국 행복 +8의 독점 보너스를 받는다.

가장 많이 나오길 빌어야 하는 자원은 후추다. 다른 두 자원은 독점 보너스가 고정적인 제국 보너스라서 자원이 몇개 있든 독점만 유지하면 되지만, 후추는 식량 +6, 골드 +2, 신앙 +1이라는 알짜배기 타일이므로 많이 나오면 나올수록 유리하다.

해당 사치자원들을 통해 해금되는 기업은 Trader Sid's로, 골드 수입에 특화된 기업이다. 고유자원 덕에 자원다양성 보너스도 더 많이 챙기고 거래로 추가 수입도 챙기는 등 여러모로 재정적인 이득을 많이 주는 특성이다. 특히 인도네시아의 존재만으로 모든 문명의 황제사랑주간 발동을 위한 요구자원에 고유 사치자원이 포함될 수 있어 적의 성장을 억제하거나 억지로 큰 돈을 뜯는 데 사용될 수 있다.

단점도 명확한 특성이다. 첫째로 안정적인 독점 보너스 유지와 많은 후추 확보를 위해 도시를 정말 많이 깔고 정복할 필요가 있다는 것. 둘째로 자원이 도시로부터 3타일 이내 어디서든 스폰되므로 타국에게 뺏길 확률도 제법 있다는 점. 또한 미국의 UA, 위대한 장군의 성채나 정복 활동 등으로 자원이 적에게 홀랑 넘어가버릴 수 있다는 점 등이 있다.

또다른 특성은 세계 독점 보너스를 강화하는 것이다. 퍼센트 단위 효과라면 +5%, 그 외의 경우는 +2의 효과가 있다. 유닛 강화 승급을 제공하는 전략자원들의 전략 독점 보너스는 UA의 효과를 받지 않는다. 물론 전략자원도 50% 독점을 통한 세계 독점 보너스라면 UA 효과를 적용받는다.


2.1. 크리스 검사[편집]


첫 전투 후 다음의 고유 승급 중 하나를 무작위로 받는다.

  • 야망 : 공격력 +30%, 방어력 +5%.
    • 검사를 공격용으로는 잘 쓰지 않아 선호도는 낮다. 공성할 땐 보너스도 안 들어간다. 사실상 가장 꽝 승급.
  • 조상의 보호 : 공격력 +5%, 방어력 +30%.
    • 야망과 정 반대로 수비에 특화된 능력. 고급 승급인 굳건함이 방어력 +35% 효과임을 생각하면 꽤나 우수하다. 주 역할이 최전방 몸빵이니 병과와의 궁합이 좋은 편.
  • 적군 회유 : 적 영토에서 턴을 끝내면 차례가 돌아올 때 10HP 회복. 적 유닛이 근처에서 차례를 마치면 즉시 10 피해를 가함.
    • 다음 턴이 돌아올 때까지 살아 있어야 체력을 회복한다. 고정 피해 능력이 라인 대치 상태에서 매우 유용한 데다 적 영토 내에서는 행군 승급이나 다름 없어 매우 유용한 승급이다.
  • 무적 : 모든 받는 피해량 -2. 회복력 +20.
    • 어떤 피해든 2씩 깎아준다. 고정된 수치를 깎아주다 보니 성채처럼 큰 피해를 입을 때보단 엄폐 찍고 요새화할 때처럼 자잘한 피해를 여러번 입을 때 훨씬 효율이 좋다. 회복력 또한 페르시아 불멸자 이상으로 올려줘 어중간한 화력 투사로는 안 뚫리는 무적의 방벽이 된다.
  • 초조감 : 행동력 +1, 한 턴에 두번 공격 가능.
    • 시스템 상 전격전과의 중복이 불가능하다. [2] 당연하지만 두 번 때렸다가 다음 턴에 죽지 않게 HP 계산을 잘 해야 한다. 꼭 필요하지 않은 이상 행동력 3으로 적재적소에 투입만 해도 충분히 값어치를 하므로 추가 공격권을 반드시 쓸 필요는 없다.
  • 기습 공격: 측면 공격 보너스 +20%. 이동 시 지형 페널티와 ZOC를 무시.
    • 어디든 2칸 내로는 페널티 없이 자유자재로 이동할 수 있다. 기동력이나 숲사람 승급과 함께 해야 진가가 나오는 승급이며 측면공격 2개만 받아도 이미 야망 승급의 보너스를 넘어서 사실상의 상위호환이다.

종류도 많이 줄었기 때문에, 각 승급이 맞는 역할이 있을 뿐 특정 승급이 압도적으로 우세한 모습은 보이지 않는다. 적재적소에 활용한다면 보병만으로 공수 양면에 능한 군대를 만들 수 있다. 다만 병과가 보병이다 보니, 비등한 상대와 전쟁만 터졌다 하면 순식간에 갈려나가서 살려놓기가 꽤나 힘든 편.

2.2. 찬디[편집]


중세 시대에나 등장하는 신앙 건물이라 종교 창시에는 써먹지도 못한다. 그런 주제에 벌어다 주는 신앙의 양은 어지간한 고유 건물보다도 우수하다. 자체 제공하는 신앙이 2, 후추와 정향 타일에 신앙 1씩, 더불어 황제사랑주간에 신앙을 15% 올려주므로 사실상 나오는 시기만 제외하면 스텔레의 압도적 상위 호환이다. 초반에 신앙을 얻을 구석이 별로 없는 인도네시아가 스톤헨지를 먹어서라도 종교 창시를 해야 하는 이유.

고유 사치자원을 추가로 제공하는 것도 괜찮은 메리트다. 덕분에 10 문명이 있다고 도시를 27개 이상 확보하지 않더라도 모든 문명과 거래할 만한 자원량을 종류별로 충분히 확보할 수 있다. 또한 압도적인 식량 산출을 보여주는 후추를 직할 도시에 추가로 확보할 수 있는 기회이기도 하다. 육두구나 정향은 독점 보너스만 확보하면 되는 정도의 자원이지만, 후추는 워낙에 산출량이 뛰어나 최대한 많이 확보하는 게 이득이기 때문. 다만 문명 특성과 마찬가지로 도시 3칸 이내라면 어디든지 출현하는지라, 국경 밖에 스폰되어 개발까지 시간이 걸리거나 남에게 홀라당 넘겨주게 되는 일이 굉장히 자주 생긴다. 심지어 찬디가 무더기로 건설될 신학 타이밍이나 정복 타이밍에는 기존에 가지고 있던 독점 보너스를 잃어버리게 만들 수 있다는 부수적인 단점도 있다.

황제 사랑 주간 보너스는 무난한 편이며, 신권 정치(Theocratic Rule)나 시나고그(Synagogue)처럼 다른 황제 사랑 주간 보너스를 종교를 통해 노려보는 것도 괜찮은 편이다. 다만 중국이나 브라질 같은 다른 황제 사랑 주간 특화 문명들에 비하면 황제 사랑 주간을 터뜨릴 방법이 정직한 자원 교환이나 위대한 상인 밖에 없다는 것이 아쉬운 점.

3. 운영[편집]


자원 독점과 약간의 신앙 보너스를 특징으로 하는 문명. 자원 독점에서 얻는 보너스가 크기 때문에 최대한 많은 자원을 확보하기 위한 정복전이 추천된다. 거대한 제국을 세워서 전략자원의 전역 독점까지 얻는다면 말에서는 준 아카데미급의 과학산출이 나온다.다만 직접적으로 특정 승리 방식을 밀어주는 문명들과는 달리 대부분이 간접적인 보너스이기 때문에, 열심히 체급을 키워 국력으로 승부를 봐야 한다.

고대 시대 정책은 권위보다는 진보가 더 어울린다. 인도네시아에게는 전투력 관련 특성이 없고 크리스 검사도 야전을 압도할만한 성능의 유닛은 아니기 때문에 권위를 골랐다고 해서 안정적으로 정복전을 한다는 보장이 없다. 차라리 스톤헨지를 건설하고 봄의 여신 종교관을 선택해 최대한 빨리 재배지 자원들을 개발해주고 약초상도 구매해주면서 문명의 체급을 키우고 종교를 창시해 기사단 교리를 노리는 것이 좋다. 약초상과 성소에 투자할 금과 건물을 올리는 속도, 자원을 개발하는 속도 모두 진보가 앞선다. 도시를 세울 때 마다 사치자원도 추가해주기 때문에 도시를 많이 세우고도 행복도도 널널해서 인구수에도 여유가 있다.

충성의 경우 종교 보너스를 살려 (보통은 광신을 찍고) 전쟁을 벌이며 체급을 더 키우는 방향으로 운영하게 된다. 반대로 외교의 경우 도시국가의 자원도 독점에 포함한다는 점을 살려 좀 더 평화적으로 독점 보너스를 모으는 방향으로 가게 된다. 세계 의회에서 사치자원 제재나 통상 금지 등으로 잃을 게 꽤 많기 때문에 추가 대표단도 의미 있게 써먹을 수 있다. 사치자원을 팔아 돈도 잘 모여서 도시국가의 환심을 사기가 조금 더 수월하기도 하다.

당연히 중반에 걸어온 길에 따라 후반의 정책 또한 달라진다. 정복의 길을 택했을 때는 물론 제국주의가 제격이다. 특히나 식민주의 정책의 경우 인도네시아 특성의 직접적인 상위호환이며 훌륭한 시너지를 얻을 수 있다. 괴뢰도시를 많이 만들어서 발생하는 고정 불행 또한 독점 보너스에서 오는 높은 행복도로 상쇄시킬 수 있다. 반면 외교의 길을 택했을 경우 제국주의의 상당수 정책에서 이득을 못보는 관계로 산업을 가는 것이 추천된다. 위대한 상인의 출현 빈도도 늘기 때문에 찬디의 황제 사랑 주간 보너스를 좀 더 활용하기 쉬워지는 것도 장점이다.

후반도 마찬가지로, 이념 채택을 할 즈음이면 이미 승리 방향과 진도가 어느 정도 굳어졌기 마련이다. 결정한 승리 방식에 따라 이념을 선택하면 된다.

3.1. 잘 어울리는 불가사의[편집]


  • 할레우소스의 마우솔레움 : 황제사랑주간 보너스를 제공한다.


4. 모드 추가 요소[편집]



4.1. 3rd and 4th UC[편집]


3/4 UC
고유 유닛II

(Djong)
갈레아스를 대체하는 유닛입니다.
갈레아스보다 생산비용(175→200), 전투력(14→15), 원거리전투력(24→25), 사거리(1→2)가 높습니다.
쳇방(Cetbang) 승급[3]을 받습니다.
대양을 항해할 수 있습니다. 지상 유닛 상대 페널티가 없고, 전투 후 이동이 불가능합니다.
고유 시설
캄풍
(Kampong)
항해를 연구하면 건설할 수 있습니다.
승선한 일꾼으로 연안이나 호수에 건설할 수 있습니다. 다른 캄풍 근처에 지을 수 없습니다.
식량 +1, 문화 +1. 인접한 어선에 생산력 +1.
나침반에서 생산력 +1, 항해술에서 문화 +1, 다이너마이트에서 식량 +1, 대체 에너지에서 과학 +1을 받습니다.

은 갈레아스 대체임에도 프리깃의 전투 방식을 가진 것이 특징인 유닛이다. 프리깃처럼 대양항해 승급과 넓은 사거리를 가진 대신, 전투 후 이동 승급과 지상유닛 상대 페널티가 없다. 어차피 동시대에 캐러벨이 등장하니 대양 항해 특성이 딱히 세계의회 의장직 확보를 더 유리하게 해주진 않으나, 맵 자체를 더 넓게 쓸 수 있어서 전투에서 유리한 포지션을 점하기 쉽다. 특히 갈레아스와 싸울 때는 대양을 활용해 아예 일방적으로 줘팰 수 있다. 차례를 시작할 때 근처 적에게 10 피해를 주는 쳇방 승급도 있지만 기본적으로 물몸이라서 적극적으로 써먹긴 힘들다.

캄풍은 훈족의 에키, 에티오피아의 암굴교회처럼 자원 없는 맨타일을 효과적으로 사용할 수 있게 해주는 시설이다. 초반에는 보잘것 없는 산출량이고 후반까지 가봤자 총 +6 산출이라는 게 얼핏 보기엔 시시하지만, 등대, 항만, 항구에서 해양 타일은 꾸준하게 강해지므로 충분히 쓸 만한 시설이다. 고유 시설이기 때문에 최종적으로는 이념으로 강화까지 가능하다. 근처 어선의 생산력도 높여주니 심시티하는 맛이 있다. 일일이 작업선을 뽑아 지어줄 필요 없이 일꾼으로 지을 수 있다는 게 다행이다. 호수에도 지어줄 수 있다.

3/4 UC 인도네시아는 문명 6의 영향을 많이 받은 탓인지 해양 문명으로서의 특성이 많이 추가되었다. 애초에 세계 최대 규모의 섬나라치고 너무 해양 문명 대접을 못 받고 있긴 했지만. 종은 지상에 포격지원이 가능한 원거리 해상 유닛이라 나름 쓸모 있다. 사거리도 넓고 지상 유닛 상대 페널티도 없어서 해안 도시가 많다면 적극적으로 써먹을 수 있다. 캄풍은 기본 산출량이 구려서 초반에는 어선을 강화하는 쪽에 더 초점이 맞춰진다. 하지만 지상 타일에 비해 해상 타일은 뒤로 갈수록 직접적인 추가 산출이 많이 붙어 후반부에는 자체적인 산출도 상당해진다. 특히 제국주의 트리에 물 타일들의 산출을 강화하는 정책이 있어 인도네시아는 제국주의와 발군의 궁합을 자랑하게 되었다.

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[1] 위에서 언급되는 가자 마다의 맹세, 동남아시아를 모두 정복하기 전에는 향료가 들어간 음식을 먹지 않겠다고 맹세했다.[2] 기병처럼 공격 후 이동 승급을 가진 게 아닌지라 2번째 공격시 무조건 행동력이 전부 소진된다.[3] 매턴마다 근처 적에게 10 피해.